12:52 Праздник детской книги сценарий 2013 | |
В этом разделе собраны игры, для которых требовалось минимум пространства и активных действий — чаще всего достаточно было лавочки. Обычно играли в них вечером, когда темнеет и особо уже не побегаешь, а пообщаться хочется. Выбирался ближайший фонарь, лавочка, и вся компания перемещалась туда.
С салками: Колечко Игроки садятся в ряд и складывают перед собой ладони лодочкой. Водящий зажимает в ладонях какой-нибудь мелкий предмет, обычно монетку или колечко. Затем обходит всех игроков по очереди, вкладывая каждому в «лодочку» свои сложенные «лодочкой» руки и приговаривая: Я ношу-ношу колечко, и кому-то подарю и незаметно вкладывает этот предмет в ладони одного из игроков. Затем произносит: Колечко-колечко, выйди на крылечко! — и «отмеченный» игрок должен вскочить с лавочки и выбежать. При этом задача остальных игроков — удержать убегающего в своих рядах, поэтому «избранный» старается не показывать, что именно ему достался заветный предмет. Конечно, колечки во дворе у девчонок во времена нашего детства были скорее исключением, чем правилом. Поэтому вместо колечка можно использовать любой мелкий предмет — главное, чтобы его легко можно было спрятать в ладошках и передать игроку. Краски («Монах») В игре в «Краски» сначала выбирался «продавец» (он же «черт») и «покупатель» (он же «монах»). Все остальные были «красками». Каждая «краска» загадывала свой цвет и тихонько сообщала его «продавцу». Итак, «краски» и «продавец» садились на скамеечку. «Покупатель» подходил к игрокам и говорил: Тук-тук. Продавец: Кто там? Покупатель: Я монах в синих штанах Продавец: Зачем пришел? Покупатель: За краской! Продавец: За какой? Покупатель: называет краску. Если такой краски нет, продавец отвечает: Такой краски у нас нет. Скачи по дорожке на одной ножке!! Тогда «покупатель» прыгает кружок на одной ножке вокруг скамейки (или рядом с ней) и возвращается за новой краской. Если же такая краска есть, «продавец» говорит: Есть такая. платите столько-то (называет число, как правило, возраст игрока), но не показывает, кто это. «Покупатель» должен быстро расплатиться (похлопать по ладошке «продавца» столько раз, сколько нужно «заплатить»). «Краска» в это время вскакивала со скаймеки и убегала так далеко, как могла. После этого «покупатель» должен был поймать краску. Если получалось — пойманный игрок становился «покупателем». Если «краске» удавалось вернуться на скамейку непойманной, игра начиналась сначала с прежним «покупателем». С мячом: Съедобное-несъедобное Игру, как обычно, начинаем с выбора ведущего. Все игроки садятся на лавочку в ряд (как вариант — становятся в круг). Ведущий кидает мяч любому игроку и одновременно называет какой-либо предмет. Если «это» съедобное — игрок должен поймать мяч. Если несъедобное — отбить его. Если кто-то «съел» несъедобное, он становился ведущим. Конечно, игра интересна при большой скорости кидания мяча и загадывания слов, причем задача ведущего — как можно быстрей запутать игроков. Сколько хохота было во дворе, когда кто-то «съедал» калоши или отказывался от мороженого!!! Вот, скажем, пример для ведущего: Молоко— яблоко— корова— ложка— колбаса— колесо— арбуз— груша— машина— малина— ласточка— коробка— хлеб— вода— соль— яблоко— крошка— кефир— кегли и так далее до бесконечности)) Повторять слова можно. Сабже По сути — разновидность распространенной игры Съедобное-несъедобное. А также любимая игра всех девчонок двора, которые всегда любят фантазировать о «принце на белом коне», о счастливой и богатой жизни — в этой игре с помощью одного «волшебного» слова можно было стать королевой или, наоборот, остаться у разбитого корыта — простор для фантазии необыкновенный. Все игроки садятся на лавочку, один ведущий с мячом становится напротив. Сначала придумывается вопрос, например «Как тебя зовут?». Ведущий кидает мяч и называет имена. Если имя игроку не нравится, то мяч отбивают. Если нравится — то мяч ловят и считается, что у игрока именно такое имя. Естественно, фантазировали так, чтобы игрокам мало не показалось, и Груня или Пелагея — это еще очень ласковые и добрые имена были При кидании можно было назвать «волшебное» слово Сабже. Если игрок ловил мяч, услышав это слово, он мог сам себе назначить имя. Если же нет — то ему приходилось несладко — ведущий назначал ему самое невероятное имя, какое только мог сам придумать, и игрок не имел права отказаться. Дальше игра продолжается со следующим игроком и так далее, по кругу. После имени обычно выбирали: — где живешь — где работаешь — домашнее животное — имя мужа (жены) — где познакомились с мужем (женой) — чем занимается муж (жена) — сколько детей — где провели отпуск и так далее до бесконечности)) Играли пока не надоест, определенной цели кроме как пофантазировать да посмеяться, у игры нет. Сейчас вспоминаю, что фантазировали мы все больше про «взрослую» жизнь, и поэтому игра была очень увлекательной. Словесные игры: Вы поедете на бал? Помню только: «Да и нет не говорите, черное-белое не называйте, Вы поедете на бал?» И дальше начинается диалог с ведущим на эту тему — в чем поедут, с кем поедут, какого цвета будет фрак и т.п. Основная задача ведущего — задать такой каверзный вопрос, чтобы игрок нечаянно ответил «да» или «нет», «черный» или «белый» — в этом случае он проигрывает. Особенно интересно было использовать разного рода уловки — «расслаблять» игрока простыми вопросами, а потом резко перейти на «провокационные», или сыпать утверждениями, от которых ему захочется вопить «Нет!!!!!» Думаю, игра не очень интересна в большой компании, а вот развлечение для двоих-троих игроков — замечательное. Для примера я решила записать и свой диалог в этой игре: «Да и нет не говорите, черное-белое не называйте, — Вы поедете на бал? — Возможно — Вы поедете в карете? — Скорее всего в карете — А какими будут лошади? — Серые. В яблоках. — Что вы оденете на бал? — Красивое платье — Конечно, белое? — Голубое — Его сошьют специально для этого бала? — Конечно же — И Вы будете на балу самой неотразимой дамой? — Обязательно :-) — Вы возьмете с собой служанку? — Служанку не возьму, со мной поедет жених — Как зовут жениха? — Георгий — Ходят слухи, он уже сделал Вам предложение руки и сердца? — Да. Ой! Города Игроки садятся по кругу (по квадрату, на скамеечку и т.п. — главное определить и не сбивать очередность хода), и первый игрок называет любой город. Следующий игрок обязан назвать город, который бы начинался с последней буквы предыдущего города. Например: МосквА — АстрахаНь — НорильсК — КемеровО — ОмсК — Краснодар— ... Как правило, очень быстро «заканчивались» города на букву А, и игрокам приходилось несладко — вспоминали и зарубежные города, и выдумывали какие-то несуществующие или называли малоизвестные — и тогда были споры до хрипоты — существует такой город или нет, называли его уже или нет.. Те кто помладше, иногда играли просто в «Слова» по тем же правилам: каждое следующее слово начинается с буквы, на которую заканчивалось предыдущее. Испорченный телефон Интересно играть, когда есть достаточно длинная лавочка и хотя бы 10 игроков. Первый (он же ведущий) шепчет на ухо сидящему рядом игроку любое слово (все что угодно, на что фантазии хватает). Второй так же (шепотом и на ушко) передает слово третьему, и так далее — до конца. Последний игрок встает и вслух называет то, что расслышал. Было смешно, когда загадывали «беженец», а получался, например, «автобус». Конечно, для того чтобы игра получилась интересной, все стараются назвать соседу слово очень быстро и тихо (чем хуже расслышит игрок, тем веселей получался результат))) Кис-брысь-мяу Игра для тех, кто «постарше» Желательно, чтобы соотношение игроков разного пола было примерно одинаковым (мальчики:девочки — 50:50). Все играющие садятся на лавочку. Два человека — ведущий и один из игроков — становятся перед лавочкой спиной друг к другу (ведущий лицом к игрокам, игрок — спиной). Ведущий показывал глазами (или незаметно пальцем) на кого-нибудь в шеренге и спрашивал «кис?», если игрок говорил «брысь», то тот продолжал выбирать. Если игрок говорил «мяу», то на этом человеке останавливались и спрашивали «какой цвет?». Игрок называл цвет, выбранный вставал с лавочки и выполнял задание. Значения цветов были такими: Белый — самый загадочный цвет. Означал «пять минут наедине». Т.е. мальчик и девочка уходили и уединялись на 10 минут так, чтобы никто из компании их не видел. Выходили обычно с очень загадочным видом. Чем там кто занимался — до сих пор остается загадкой)) Всегда было очень много желающих подглядывать, но редко кому удавалось незаметно проследить. Зеленый — три вопроса на «да». Вопросы задавались любые, а вот ответить игрок мог только «да». Все это происходило там же, перед всей честной компанией. Причем вопросы задавались каверзные, типа «Ты его любишь»? Отвечающий краснел и запинался, а ничего другого сказать не имел права. Вся компания веселилась от подобных диалогов Красный — означал поцелуй в губки. Использовался цвет очень редко, исключительно когда рядом не было взрослых и желательно в сумерках. Разговоров конечно потом было... Отказаться от поцелуя игрок не имел права, независимо от того, нравится ему этот человек или нет. Розовый — поцелуй в щечку. С ним проще, его использовали часто. Особенно приятно было на глазах у всех поцеловать (или получить поцелуй) от втайне обожаемого игрока. Желтый — три вопроса наедине (спрашивать можно было все что угодно и не ответить игрок не имел права). Конечно, все задавали вопросы «с подковырками» и частенько ну очень личные, но ответы как правило держались втайне. Синий — поцелуй ручки. Быстро и безболезненно)) Фиолетовый — три мелкие пакости (скажем, дернуть за косичку, наступить на ногу, отобрать заколку). Тоже пред всей честной компанией. Черный — самый противный цвет. Означал «пендель под зад». Тоже пред всей честной компанией. Цвет обычно предпочитали выбирать мальчишки, и много обид с этими цветами было связано. Летел лебедь по синему небу Играть могут от трех человек до бесконечности. Все становятся в круг, и соединяют руки: ладонь правой руки каждого игрока должна быть «поверх» ладони игрока справа. На ладони левой руки каждого игрока сверху должна лежать ладонь соседа слева. Далее игроки по очереди хлопают по рукам соседа (правой рукой по ладони соседа слева) и произносят считалку (каждое слово следующий игрок): Летел лебедь По синему небу Читал газету Под номером... Тот игрок, на котором считалка заканчивалась, называет любое число. Дальше «хлопанье» продолжается, но называются цифры — Раз-Два-Три-Четыре-Пять и так далее, до нужного «ключевого». Игрок, называющий «ключевое» число, при хлопанье должен ударить по ладони соседа. Задача соседа — отдернуть руку ДО того, как по ней ударили, но не раньше, чем произносится число. Кстати, как оказалось, игра может быть неплохим подспорьем в вопросе обучения ребенка порядку счета («Все играют — и мне хочется. Вот сейчас быстро все цифры запомню и со мной тоже будут играть»). Есть похожая игра, но со словами — «Летела корова» Летела корова Играть могут от трех человек до бесконечности. Все становятся в круг, и соединяют руки: ладонь правой руки каждого игрока должна лежать горизонтально, сверху ладони игрока, стоящего справа. На ладони левой руки каждого игрока сверху должна лежать ладонь соседа слева. Далее игроки по очереди хлопают по рукам соседа (правой рукой по ладони соседа слева) и произносят считалку (каждое слово следующий игрок): Летела корова Ляпнула слово Какое слово Сказала корова? Тот игрок, на котором считалка заканчивалась, называет любое слово — например, «солнце». Дальше «хлопанье» продолжается, но называются буквы — С-О-Л-Н-... и так далее, до последней -Е. Игрок, называющий последнюю букву, при хлопанье должен ударить по ладони соседа. Задача соседа — отдернуть руку ДО того, как по ней ударили, но не раньше, чем произносится буква. Любопытно, было, конечно, когда начинались издевательства над словами — полдвора со смехом произносили «синхрофазотрон» или «параллелепипед» по букве, судорожно пытаясь вспомнить, что ж там дальше)) Я садовником родился Выбирается один водящий («садовник»). Он на ушко шепотом называет (назначает) сидящим на лавочке игрокам названия цветов (растений). Дальше произносит считалочку Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме... и называет «имя» (название растения) любого игрока. Тот должен сразу отозваться, и завязывается такой диалог: Игрок: Ой! Садовник: Что с тобой? Игрок: Влюблена Садовник: В кого? Игрок: В тюльпан Игрок называет любое название растения, пришедшее ему в голову. Он также может назвать и садовника, и тот должен откликнуться на свое имя. Диалог продолжается до бесконечности. Тот кто ошибся (не отозвался вовремя, перепутал название, откликнулся на чужое имя и т.д.) — отдает фант (любую личную вещь), и в конце игры «отрабатывает» его. В конце игры разыгрывают фанты: садовник отворачивается, ему показывают вещь, и спрашивают: Что делать этому игроку? Садовник назначает ему задание (спеть, попрыгать на одной ноге, рассказать страшную историю — кто на что горазд), игрок отрабатывает фант и забирает свою вещь. «Театральные» игры: День-ночь Как обычно, начинаем с выбора водящего — считалкой или как придется)) Водящий отворачивается и произносит слово День В это время все игроки бегают-прыгают-веселятся, хоть на головах стоят. Главное условие — нельзя оставаться на месте. Дальше водящий произносит слово Ночь и в это время все должны сразу «заснуть» (замереть в тех позах в которых на тот момент были). Водящий в этот момент оборачивается, если он заметил игрока, который не «спит», то громко говорит об этом (в том числе и называет, какое именно он движение заметил), и игрок выбывает из игры (либо становится водящим, зависит от количества игроков). Самым «шиком» было продолжать двигаться за спиной у водящего (чтобы он не заметил) даже «днем» или рассмешить игрока напротив, вынудив его проиграть, опять же так, чтобы не заметил водящий. Водящий же может называть День и Ночь в любой последовательности и в любом порядке, путая игроков и заставляя их ошибаться. «Крокодил» Играющие делятся на две команды. Одна команда совещается и загадывает слово (как правило, именительный падеж, единственное число) либо словосочетание (не больше 3 слов). Затем из другой команды выбираетс один игрок, которому (на ушко и тихонько) сообщается загаданное слово. Цель игрока — показать загаданное жестами и движениями, не произнося ни звука, и добиться того, чтобы своя команда его угадала. Можно использовать вспомогательные знаки: например, в самом начале показать на пальцах количество слов в загаданном словосочетании. Игра продолжается пока слово не отгадают. Дальше ход переходит к другой команде. Мы чаще не разбивались на команды, а играли все вместе (только что «открокодилившийся» загадывал слово следующему игроку и так далее). В этом случае важно, чтобы никто не отлынивал от «угадывания», боясь оказаться лишний раз на месте «крокодила». «Море волнуется раз» Выбирается ведущий. Он отворачивается от остальных и произносит считалочку (пока он говорит, все игроки хаотично двигаются) Море волнуется раз, Море волнуется два, Море волнуется три, Морская фигура на месте замри Игроки замирают, изображая «морские» фигуры. Ведущий подходит к любому игроку, дотрагивается до него рукой — игрок изображает, кого именно он показывает. Задача ведущего — отгадать, что это за фигура. Если игрок изображает непохоже, он становится водой на следующий этап. Конечно, иногда ведущий и сам специально «засуживает» какого-то игрока, но тогда можно решить спорный вопрос коллективно. Было еще усложнение к правилам: если какой-нибудь игрок шевелился или смеялся во время «выступения» другого, то он становился водой |
|
|